martes, 5 de julio de 2016

TEMARIO Y CONTENIDOS GENERALES PARA EL SUPLETORIO DE INFORMATICA

Sistema binario de números
Un número binario sólo tiene ceros y unos.

Descripción: http://www.disfrutalasmatematicas.com/images/binary-numberc.gif

Definición de binario

La palabra binario viene de "bi-" que significa dos. Tenemos "bi-" en otras palabras como "bicicleta" (dos ruedas) o "binoculares" (dos ojos).
Cuando leas un número binario, pronuncia cada dígito (por ejemplo, el número binario "101" se lee "uno cero uno"). De esta manera la gente no los confunde con números decimales.

Bits

Un dígito binario por sí solo (como "0" o "1") se llama un "bit". Por ejemplo 11010 tiene cinco bits de longitud.
La palabra bit viene de las palabras inglesas "binary digit"
ALMACENAMIENTO EN INFORMATICA
En informática, existen distintos dispositivos de almacenamiento que facilitan la conservación de información, ya sea dentro del ordenador o fuera, como una memoria portátil. Los dispositivos pueden ser tanto una memoria o disco duro, un disco o CD - ROM, una memoria flash o portátil, un DVD y varias otras. En éstas la información puede almacenarse en forma provisoria o temporaria o de manera permanente.
Entre las unidades de medición de almacenamiento, es decir, el tamaño o espacio disponible en cada uno de estos dispositivos, se cuentan:
- el bit o dígito binario: un bit es la unidad de información más pequeña que el procesador manipula y físicamente se representa con un elemento como un pulso o un punto. Ocho bits constituyen un byte.
- el byte o unidad de almacenamiento: cuenta con 8 bits. Equivale a un sólo carácter, como una letra o un número.
- el kilobyte (kB): equivale a 1.024 bytes y a menudo es la unidad en la que se registra el almacenamiento de archivos pequeños como documentos de texto o imágenes en baja resolución.
- el megabyte (MB): equivale a más de un millón de bytes, y comúmente archivos de tamaño considerable se almacenan en esta unidad. Por ejemplo, imágenes en alta resolución, archivos, carpetas, documentos y hasta programas.
- el gigabyte (GB): equivale a mil millones de bytes. Es la unidad que más típicamente se maneja hoy en día, y los ordenadores más comunes proveen de un espacio de más de 100 GB para memoria. Los archivos de todo un ordenador de tamaño considerable se miden en GB.
- el terabyte (TB): equivale a 1024 Gigabytes y es una medida que se utiliza para referir a ordenadores de alta complejidad.
HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LA COMPUTADORA
El ÁBACO: 2500 a.C. - El antecedente más remoto es el ábaco, desarrollado en China. Fue el primer instrumento utilizado por el hombre para facilitar sus operaciones de cálculo.
LA PASCALINA: El inventor y pintor Leonardo Da Vencí (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Balicé Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos aritméticos.
LA LOCURA DE BABBAGE: en 1833 - El profesor de matemáticas de la Universidad de Cambridge Charles Babbage (1792 -1871) ideó la primera máquina procesadora de información, adelantando la situación del hardware computacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular tablas matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de diferencias Babbage concibió la idea de una "máquina analítica". En esencia, ésta era una computadora de propósitos generales. Algo así como la primera computadora mecánica programable.
GOTTFRIED WILHELM LEIBNIZ: Demostró las ventajas de utilizar el sistema binario en lugar del decimal en las computadoras mecánicas. Inventó y construyó una máquina aritmética que realizaba las cuatro operaciones básicas y calculaba raíces cuadradas.
JOHN VON NEUMANN: Aunque von Neumann contactó a los 3 primeros científicos y estuvo en contacto con sus máquinas, la única computadora con la que realmente se involucró a fondo fue la última, llamada ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), que durante mucho tiempo fue ignorada por la comunidad científica, y que con el apoyo de von Neumann fue finalmente tomada en serio hasta convertirse en un proyecto de primera línea.
GENERACIONES DE LA COMPUTADORA
PRIMERA GENERACIÓN (1951 A 1958):
Sistemas constituidos por tubos de vacío, desprendían bastante calor y tenían una vida relativamente corta. Máquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas)
SEGUNDA GENERACIÓN (1959-1964):
TRANSISTORES: Cuando los tubos de vacío eran sustituidos por los transistores, estas últimas eran más económicas, más pequeñas que las válvulas miniaturizadas consumían menos y producían menos calor. Por todos estos motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada sensiblemente, lo que quería decir que los componentes podían colocarse mucho más cerca unos a otros y ahorrar mucho más espacio.
TERCERA GENERACIÓN (1964-1971:
CIRCUITO INTEGRADO (CHIPS) Aumenta la capacidad de almacenamiento y se reduce el tiempo de respuesta.Generalización de lenguajes de programación de alto nivel. Compatibilidad para compartir software entre diversos equipos.
CUARTA GENERACIÓN (1971 A 1981):
MICROCIRCUITO INTEGRADO: El microprocesador: el proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a escalas microscópicas. La micro miniaturización permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige las funciones fundamentales del ordenador.
QUINTA GENERACIÓN Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982-1989):
El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programación Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento recién adquirido le servirá como base para la próxima serie de soluciones.
SEXTA GENERACIÓN (1990 HASTA LA FECHA)
Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años noventa, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Área Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etc.
Introducción a la Arquitectura de Computadores
La arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema que conforma una computadora. Es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que la unidad central de proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.
Arquitectura Clásica de un Computador Modelo Von Neumann
La arquitectura Von Neumann tiene sus orígenes en el trabajo del matemático John Von Neumann desarrollado con John Mauchly y John P. Eckert y divulgado en 1945 en la Moore School de la Universidad de Pensilvania, Estados Unidos, en el que se presentaba e EDVAC ( Electronic Discrete Variable Automatic Computer). De aquí surgió la arquitectura del programa almacena en memoria y búsqueda/ejecución secuencial de instrucciones. En términos generales una computadora tiene que realizar 3 funciones:
  Procesamiento de Datos
  Almacenamiento de Datos
  Transferencia de Datos
Tal que un PC (Personal Computer) debe procesar datos, transformando la información recibida, de igual forma tiene que almacenar datos, como resultado final de estas. También debe de realizar transferencia de datos entre su entorno y el mismo. La arquitectura de un computador hace referencia a la organización de sus elementos en módulos con una funcionabilidad definida y a la iteración entre ellos. En el esquema de la Figura 1.1 se muestra la estructura básica de Von Neumann que debe llevar una computadora para su correcta operación.
Descripción: https://sites.google.com/site/computadorasarquitectura/_/rsrc/1265003023340/home/unidad1/image020.jpg
ESTRUCTURA DE LA CPU Y SU CONEXIÓN CON LA MEMORIA.
Descripción: https://sites.google.com/site/computadorasarquitectura/_/rsrc/1265003081566/home/unidad1/image023.jpg
OFIMATICA
El término ofimática hace referencia a todas las herramientas y los métodos que se aplican a las actividades de oficina que posibilitan el procesamiento computarizado de datos escritos, visuales y sonoros.
La ofimática tiene como objetivo proporcionar elementos que posibiliten la simplificación, mejora y automatización de la organización de las actividades de una compañía o grupo de personas (gestión de datos administrativos, sincronización de reuniones, etc.).
Teniendo en cuenta que hoy día las organizaciones de compañías requieren un mayor grado de comunicación, la ofimática ya no se limita solamente a capturar documentos manuscritos. En especial, también incluye las siguientes actividades:
Ø  Intercambio de información;
Ø  Gestión de documentos administrativos;
Ø  Tratamiento de datos numéricos;
Ø  Planificación de reuniones y administración de cronogramas de trabajo.
HERRAMIENTAS DEL PAQUETE PARA OFICINA
El término "paquete para oficina" hace referencia a todos los programas de software que permiten realizar las tareas que normalmente se llevan a cabo en una oficina. En especial, un paquete para oficina incluye, por lo tanto, los siguientes programas de software:
·         procesamiento de textos;
·         una hoja de cálculo;
·         una herramienta de presentación
·         una base de datos;
·         un programador.


CUADRO COMPARATIVO DE E-LEARNING, B-LEARNING Y M-LEARNING.
Características
e-learning
b-learning
m-learning
Definición
Es aquella técnica de enseñanza - aprendizaje que se da en línea o de forma electrónica.

Toda aquella experiencia electrónica que implique una enseñanza – aprendizaje.
Es una estrategia de rediseño del curso basada en suplantar personal por tecnología, llamada blended learning o hybrid model, donde los métodos y los recursos de la enseñanza presencial y a distancia se entremezclan.
El aprendizaje móvil es la capacidad de un usuario de aprender en todas partes y en todo momento sin una conexión física y permanente a redes de cable, es decir, puede lograr aprendizajes a través de dispositivos móviles o portátiles.
Características
Separación física entre profesorado y alumnado.
Los alumnos pueden participar en un curso de formación a través de la Red en cualquier lugar del mundo, utilizando cualquier ordenador a cualquier hora.

Propone una modalidad de saber que proviene de su propia estructura y construye interlocutores con competencias específicas: saber ver, escuchar, leer, vincular.
No consiste en colocar más materiales en internet sino en aprovechar los materiales que ya existen.
La principal característica es la distancia y la separación entre profesor-alumnos.
Otra característica es que mediante el acceso a internet, es posible el procesamiento de datos a baja escala y mantención de objetos de aprendizaje.

Requerimientos técnicos
  • Red abierta o cerrada (internet).
  • Servidor Web
  • Navegador Web
  • Protocolos TCP/IP y HTTPP
  • Aplicaciones FTP

  • Utilización de una red informática con servidor y clientes
  • Empleo de plataformas educativas (blackboard, moodle) y el empleo de material audiovisual.

Dichos móviles deben tener la capacidad de conectarse a otros dispositivos  informáticos.
Aplicaciones didácticas
Ayudará a que los alumnos dejen de ser pasivos y se conviertan en activos.
El hogar vuelve a ser el núcleo de laeducación formal a partir de la introducción de las redes virtuales.

Los profesores pueden recordar a sus alumnos sobre plazos de actividades o tareas, además de enviar mensajes de apoyo o estímulo; retroalimentación, presentar material vía móvil, aprendizaje colaborativo soportado por móvil, organización de actividades o captura de material en diferentes medios electrónicos o multimedia.

Alcances
Garantiza un ambiente de aprendizaje colaborativo a través del uso de herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica potenciando el proceso de gestión basado en competencias.
Cada alumno desarrolla un estilo de aprendizaje propio.
El estudiante debe buscar y encontrar información relevante en la red.
Desarrollar criterios para valorar esa información, poseer indicadores de calidad.
Re elaborar nueva información basada en otras anteriores y en situaciones reales.
Dada la penetración que tienen los teléfonos móviles, en particular en el caso de los alumnos, tanto en escuelas secundarias y universidades, el aprendizaje móvil es una tendencia que puede llegar  a ser un instrumento importante de apoyo al aprendizaje.

Limitaciones
En primer lugar costo económico, falta de infraestructura, telecomunicación limitada. Además de posibles carencias de contenido y de formato.
El docente está condicionado por las nuevas características organizacionales y pedagógicas surgidas de la implementación de tecnologías que modifican las modalidades de la comunicación.
El acceso móvil impone al usuario unas restricciones equivalentes a las que podría tener por una discapacidad funcional.

Habilidades
Fomenta que el alumno sea autodidacta al responsabilizarse de su ritmo de aprendizaje.   

El tutor tiene posibilidad de conocer el contexto en el que vive el alumno y de apoyar el medio en el que se estudia.

Portabilidad, interactividad Social, Sensibilidad al contexto, Conectividad e Individualidad