Sistema binario de números
Un
número binario sólo tiene ceros y unos.
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Definición de
binario
La palabra binario viene de "bi-" que significa
dos. Tenemos "bi-" en otras palabras como "bicicleta" (dos
ruedas) o "binoculares" (dos ojos).
Cuando leas un número binario, pronuncia cada
dígito (por ejemplo, el número binario "101" se lee "uno cero uno"). De
esta manera la gente no los confunde con números decimales.
Bits
Un dígito binario por sí solo
(como "0" o "1") se llama un "bit". Por ejemplo 11010 tiene cinco bits de longitud.
La palabra bit viene de las palabras inglesas "binary
digit"
ALMACENAMIENTO EN INFORMATICA
En informática, existen
distintos dispositivos de almacenamiento que facilitan la conservación de
información, ya sea dentro del ordenador o fuera, como una memoria portátil.
Los dispositivos pueden ser tanto una memoria o disco duro, un disco o CD -
ROM, una memoria flash o portátil, un DVD y varias otras. En éstas la
información puede almacenarse en forma provisoria o temporaria o de manera
permanente.
Entre las unidades de medición
de almacenamiento, es decir, el tamaño o espacio disponible en cada uno de
estos dispositivos, se cuentan:
- el bit o dígito binario:
un bit es la unidad de información más pequeña que el procesador manipula y físicamente
se representa con un elemento como un pulso o un punto. Ocho bits constituyen
un byte.
- el byte o unidad de
almacenamiento: cuenta con 8 bits. Equivale a un sólo carácter, como una letra
o un número.
- el kilobyte (kB):
equivale a 1.024 bytes y a menudo es la unidad en la que se registra el
almacenamiento de archivos pequeños como documentos de texto o imágenes en baja
resolución.
- el megabyte (MB):
equivale a más de un millón de bytes, y comúmente archivos de tamaño
considerable se almacenan en esta unidad. Por ejemplo, imágenes en alta
resolución, archivos, carpetas, documentos y hasta programas.
- el gigabyte (GB):
equivale a mil millones de bytes. Es la unidad que más típicamente se maneja
hoy en día, y los ordenadores más comunes proveen de un espacio de más de 100
GB para memoria. Los archivos de todo un ordenador de tamaño considerable se
miden en GB.
- el terabyte (TB):
equivale a 1024 Gigabytes y es una medida que se utiliza para referir a
ordenadores de alta complejidad.
HISTORIA
Y EVOLUCIÓN DE LA COMPUTADORA
El ÁBACO: 2500 a.C. - El
antecedente más remoto es el ábaco, desarrollado en China. Fue el primer
instrumento utilizado por el hombre para facilitar sus operaciones de cálculo.
LA
PASCALINA: El inventor y pintor Leonardo Da Vencí (1452-1519)
trazó las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo
y matemático francés Balicé Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la
primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a
base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europa
debido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero,
pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los
cálculos aritméticos.
LA
LOCURA DE BABBAGE: en 1833 - El profesor de matemáticas de la
Universidad de Cambridge Charles Babbage (1792 -1871) ideó la primera máquina
procesadora de información, adelantando la situación del hardware computacional
al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular tablas
matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de
diferencias Babbage concibió la idea de una "máquina analítica". En
esencia, ésta era una computadora de propósitos generales. Algo así como la
primera computadora mecánica programable.
GOTTFRIED
WILHELM LEIBNIZ: Demostró las ventajas de utilizar el
sistema binario en lugar del decimal en las computadoras mecánicas. Inventó y
construyó una máquina aritmética que realizaba las cuatro operaciones básicas y
calculaba raíces cuadradas.
JOHN
VON NEUMANN: Aunque von Neumann contactó a los 3
primeros científicos y estuvo en contacto con sus máquinas, la única
computadora con la que realmente se involucró a fondo fue la última, llamada
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), que durante mucho tiempo
fue ignorada por la comunidad científica, y que con el apoyo de von Neumann fue
finalmente tomada en serio hasta convertirse en un proyecto de primera línea.
GENERACIONES
DE LA COMPUTADORA
PRIMERA
GENERACIÓN (1951 A 1958):
Sistemas constituidos por
tubos de vacío, desprendían bastante calor y tenían una vida relativamente
corta. Máquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes
dimensiones (30 toneladas)
SEGUNDA
GENERACIÓN (1959-1964):
TRANSISTORES: Cuando
los tubos de vacío eran sustituidos por los transistores, estas últimas eran
más económicas, más pequeñas que las válvulas miniaturizadas consumían menos y
producían menos calor. Por todos estos motivos, la densidad del circuito podía ser
aumentada sensiblemente, lo que quería decir que los componentes podían
colocarse mucho más cerca unos a otros y ahorrar mucho más espacio.
TERCERA
GENERACIÓN (1964-1971:
CIRCUITO
INTEGRADO (CHIPS) Aumenta la capacidad de almacenamiento y se
reduce el tiempo de respuesta.Generalización de lenguajes de programación de
alto nivel. Compatibilidad para compartir software entre diversos equipos.
CUARTA
GENERACIÓN (1971 A 1981):
MICROCIRCUITO
INTEGRADO: El microprocesador: el proceso de reducción del
tamaño de los componentes llega a operar a escalas microscópicas. La micro
miniaturización permite construir el microprocesador, circuito integrado que
rige las funciones fundamentales del ordenador.
QUINTA
GENERACIÓN Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982-1989):
El propósito de la
Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia
Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro
factor fundamental del diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer
patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente,
(programación Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados
previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá
a partir de sus propias experiencias usará sus Datos originales para obtener la
respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para
posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento
recién adquirido le servirá como base para la próxima serie de soluciones.
SEXTA
GENERACIÓN (1990 HASTA LA FECHA)
Como supuestamente la
sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años
noventa, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las
computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances
tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el
siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas
combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales
trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más
de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por
segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Área Network, WAN)
seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través
de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las
tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso.
Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos,
sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etc.
Introducción
a la Arquitectura de Computadores
La arquitectura de
computadoras es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de
un sistema que conforma una computadora. Es decir, es un modelo y una
descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño
para varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que
la unidad central de proceso (CPU) trabaja internamente y accede a las
direcciones de memoria.
Arquitectura
Clásica de un Computador Modelo Von Neumann
La arquitectura Von
Neumann tiene sus orígenes en el trabajo del matemático John Von Neumann desarrollado
con John Mauchly y John P. Eckert y divulgado en 1945 en la Moore School de la
Universidad de Pensilvania, Estados Unidos, en el que se presentaba e EDVAC (
Electronic Discrete Variable Automatic Computer). De aquí surgió la
arquitectura del programa almacena en memoria y búsqueda/ejecución secuencial
de instrucciones. En términos generales una computadora tiene que realizar 3
funciones:
Procesamiento de Datos
Almacenamiento de Datos
Transferencia de Datos
Tal que un PC (Personal
Computer) debe procesar datos, transformando la información recibida, de igual
forma tiene que almacenar datos, como resultado final de estas. También debe de
realizar transferencia de datos entre su entorno y el mismo. La arquitectura de
un computador hace referencia a la organización de sus elementos en módulos con
una funcionabilidad definida y a la iteración entre ellos. En el esquema de la
Figura 1.1 se muestra la estructura básica de Von Neumann que debe llevar una
computadora para su correcta operación.

ESTRUCTURA
DE LA CPU Y SU CONEXIÓN CON LA MEMORIA.

OFIMATICA
El término ofimática hace referencia a todas las
herramientas y los métodos que se aplican a las actividades de oficina que
posibilitan el procesamiento computarizado de datos escritos, visuales y sonoros.
La ofimática tiene como objetivo proporcionar elementos
que posibiliten la simplificación, mejora y automatización de la organización
de las actividades de una compañía o grupo de personas (gestión de datos
administrativos, sincronización de reuniones, etc.).
Teniendo en cuenta que hoy día las organizaciones de
compañías requieren un mayor grado de comunicación, la ofimática ya no se
limita solamente a capturar documentos manuscritos. En especial, también
incluye las siguientes actividades:
Ø Intercambio
de información;
Ø Gestión
de documentos administrativos;
Ø Tratamiento
de datos numéricos;
Ø Planificación
de reuniones y administración de cronogramas de trabajo.
HERRAMIENTAS
DEL PAQUETE PARA OFICINA
El término "paquete para oficina" hace
referencia a todos los programas de software que permiten realizar las tareas
que normalmente se llevan a cabo en una oficina. En especial, un paquete para
oficina incluye, por lo tanto, los siguientes programas de software:
·
procesamiento de textos;
·
una hoja de cálculo;
·
una herramienta de presentación
·
una base de datos;
·
un programador.
CUADRO
COMPARATIVO DE E-LEARNING, B-LEARNING Y M-LEARNING.
Características
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e-learning
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b-learning
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m-learning
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Definición
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Es aquella técnica de enseñanza - aprendizaje que se da en línea o de
forma electrónica.
Toda aquella
experiencia electrónica que implique una enseñanza – aprendizaje.
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Es una estrategia
de rediseño del curso basada en suplantar personal por tecnología, llamada blended
learning o hybrid model, donde los métodos y los recursos de la
enseñanza presencial y a distancia se entremezclan.
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El aprendizaje
móvil es la capacidad de un usuario de aprender en todas partes y en todo
momento sin una conexión física y permanente a redes de cable, es decir,
puede lograr aprendizajes a través de dispositivos móviles o portátiles.
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Características
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Separación física entre profesorado y alumnado.
Los alumnos pueden participar en un curso de formación a través de la
Red en cualquier lugar del mundo, utilizando cualquier ordenador a cualquier
hora.
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Propone una modalidad de saber que proviene de su propia estructura y
construye interlocutores con competencias específicas: saber ver, escuchar,
leer, vincular.
No consiste en colocar más materiales en internet sino en aprovechar
los materiales que ya existen.
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La principal característica es la distancia y la separación entre
profesor-alumnos.
Otra característica es que mediante el acceso a internet, es posible
el procesamiento de datos a baja escala y mantención de objetos de
aprendizaje.
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Requerimientos
técnicos
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Dichos móviles deben tener la capacidad de conectarse a otros
dispositivos informáticos.
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Aplicaciones
didácticas
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Ayudará a que los alumnos dejen de ser pasivos y se conviertan en
activos.
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El hogar vuelve a ser el núcleo de laeducación formal a partir de la
introducción de las redes virtuales.
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Los profesores pueden recordar a sus alumnos sobre plazos de
actividades o tareas, además de enviar mensajes de apoyo o estímulo;
retroalimentación, presentar material vía móvil, aprendizaje colaborativo
soportado por móvil, organización de actividades o captura de material en
diferentes medios electrónicos o multimedia.
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Alcances
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Garantiza un ambiente de aprendizaje colaborativo a través del uso de
herramientas de comunicación sincrónica y asincrónica potenciando el proceso
de gestión basado en competencias.
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Cada alumno desarrolla un estilo de aprendizaje propio.
El estudiante debe buscar y encontrar información relevante en la red.
Desarrollar criterios para valorar esa información, poseer indicadores
de calidad.
Re elaborar nueva información basada en otras anteriores y en
situaciones reales.
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Dada la penetración que tienen los teléfonos móviles, en particular en
el caso de los alumnos, tanto en escuelas secundarias y universidades, el
aprendizaje móvil es una tendencia que puede llegar a ser un instrumento
importante de apoyo al aprendizaje.
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Limitaciones
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En primer lugar costo económico, falta de infraestructura,
telecomunicación limitada. Además de posibles carencias de contenido y de
formato.
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El docente está condicionado por las nuevas características organizacionales
y pedagógicas surgidas de la implementación de tecnologías que modifican las
modalidades de la comunicación.
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El acceso móvil impone al usuario unas restricciones equivalentes a
las que podría tener por una discapacidad funcional.
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Habilidades
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Fomenta que el alumno sea autodidacta al responsabilizarse de su ritmo
de aprendizaje.
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El tutor tiene posibilidad de conocer el contexto en el que vive el
alumno y de apoyar el medio en el que se estudia.
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Portabilidad, interactividad Social, Sensibilidad al contexto,
Conectividad e Individualidad
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